来源: 金融界 时间:2022-12-06 12:33:54 阅读量:16959
正式发布了自己的VR应用:StarMaker VR,成为国内首家发布VR音乐社交平台的a股上市公司。
昆仑万伟发布的StarMaker VR基于全球拥有2.8亿注册用户的音乐社交平台StarMaker借助最新的虚拟现实技术,它为VR用户提供了一种前所未有的介于梦想和现实之间的全新音乐体验:佩戴VR头盔的用户感觉自己置身于360度沉浸式虚拟环境中,在这里他们可以演奏乐器,唱歌,举办音乐会,享受VR技术带来的好处
歌星
其实,造星者VR不仅仅是一个简单的k歌应用,而是包括k歌产品Sing Star和太古星,刀锋星,流星三款音乐节奏游戏在内的完整的VR音乐娱乐平台,涵盖虚拟现实音乐创作,休闲游戏和社交活动。
太古星
最近几天,StarMaker VR成功加入社交巨头Meta旗下的Oculus开发者支持计划,标志着StarMaker VR的品质得到了全球VR领导者Oculus的正式背书可以预见的是,伴随着OculusVR头显出货量的进一步扩大,StarMaker VR的市场前景一片光明
一向在新业务领域嗅觉敏锐的昆仑万伟为何选择在VR赛道上重金押注他们看到了什么样的机会这是一个值得认真讨论的问题
01多方布局昆仑万伟
在很多人的印象中,昆仑万伟是一个游戏开发商的确,从公司诞生的那天起,昆仑万伟的主营业务就与游戏息息相关可是,另一方面,海外市场的扩张一直是昆仑万伟商业版图中不可或缺的一部分
以2022年第三季度财报为例来自海外市场的收入早已超过昆仑万伟总收入的四分之三——从收入构成来看,早已是不折不扣的全球化互联网公司
从具体业务构成来看,海外信息分发和元宇宙平台Opera,海外社交娱乐平台StarX,全球移动游戏平台Ark Games等共同构成昆仑万伟在海外市场的几项核心业务从规模上看,这是一个庞大的业务矩阵,覆盖100多个国家,全球月活用户近4亿
一年365天,每天24小时,全球数亿用户使用Opera浏览器访问网络信息,使StarMaker成为最重要的音乐和社交平台,同时在方舟游戏的全新游戏中获得乐趣。
无论是StarMaker海量的版权曲库和庞大的全球流量,还是StarX MusicX Lab精心打造的AI作曲能力,以及方舟游戏在游戏业务上的多年积累,StarMaker VR都有着坚实的用户和资源基础。
其实,造星者VR的诞生,可以看做是昆仑万伟内部多业务体系,是在元宇宙和VR技术加持下的一次重塑和升级,是在即将到来的元宇宙时代,原有业务最自然的迭代和进化。
0VR市场正处于爆发的前夜。
对于虚拟现实产业的发展前景,无论是政府还是企业界,对未来的判断已经越来越清晰。
本月初,工信部,教育部,文化和旅游部,广电总局,国家体育总局联合发布了《虚拟现实与产业应用融合行动计划》目标是到2026年,中国虚拟现实产业总规模将超过3500亿元,虚拟现实终端销量将超过2500万台
事实上,在过去的几年里,中国最成功的互联网公司字节跳动和全球最成功的社交巨头Meta/脸书都做出了同样的选择:大举进军VR市场这绝不是巧合
从二三十年前的《黑客帝国》和《蛋壳里的幽灵》开始,全世界的消费者对影视作品中具有无限可能性的虚拟现实着迷了太久而这样的期待,正在一步步从科幻走向现实
统计数据也支持这一观点总体而言,自2016年以来,VR头戴设备的销量增长了约5倍伴随着高通新一代VR芯片的发布,未来两年市场将恢复到50%以上的年增长率
快速发展的背后,离不开巨额资本的推动以Meta为例从事元宇宙和VR相关业务的Reality Labs每年净投资超过100亿美元,其中超过一半的资源投入到Oculus系列VR头戴设备的开发上
根据IDC的统计,2021年,AR/VR头戴设备全球出货量达1123万台,同比增长92.1%其中,VR头显出货量达到1095万台,其中Oculus家族占据了超过80%的市场份额,2022年第一季度,全球VR头显出货量356.3万台,其中Oculus的份额超过90%,可以说是名副其实的一骑绝尘
在全球智能手机市场一直增长乏力的形势下,VR可能是最有希望爆发式增长的新一代消费电子产品。
以目前的硬件迭代速度,再过2—3年,硬件厂商就可以在价格能够让普通消费者承受的前提下,拿出一款可以大规模普及的双4k+120hz头戴显示器产品这样的硬件规格应该足以让大部分消费者获得满意的视觉体验,最大限度降低眩晕等不良反应的发生概率
乐观来看,最迟到2025年,VR头显将有很大机会迎来用户规模的爆发三年后是有意在VR市场扮演重要角色的平台和内容厂商的最后一个时间窗口
显然,昆仑万伟不想错过这个机会。
00昆仑万伟VR商业前景
与那些梦想大有作为的创业型公司不同,在全球市场深耕多年的昆仑万伟,拥有丰富的移动应用和内容平台开发运营经验这是目前VR市场的稀缺能力
例如,作为昆仑万伟的前子公司,同性社交平台Grindr在领先运营的三年间,DAU翻了三倍,收入和利润年均复合增长率超过50%,成为全球领先的LGBTQ社交平台。
就在这个月,Grindr通过特殊目的收购公司在美国股市上市,最终估值高达60亿美元虽然昆仑万伟在2020年6月因为* * *因素的干扰,出售了Grindr的股份,但仍然可以看出昆仑万伟拥有出色的海外运营能力
另一个成功的例子是StarMaker本身。
从2016年开始推广,短短四年时间,昆仑万伟打造了年营收过亿,用户覆盖100多个国家的顶级音乐社交应用这种一环扣一环的细致运营体系和执行能力,从打造事件IP,到邀请明星站内演唱,再到建立社交社群体系,很难说有多少公司能与之相比
此前,抖音,BIGO和StarMaker在易观的中国娱乐和社会企业发展专题中排名前3,可见他们的出色表现。
那么,作为一个全新的赛道,VR业务能给昆仑万伟带来什么好处呢。
让我们从三个角度来看这个问题:
第一,从收入增长来看。
VR内容商业化的本质是消费者的在线时长和消费意愿从传统的PC/移动互联网向新一代虚拟现实元宇宙的迁移。
在这个过程中,大量用户的需求将从智能手机的应用生态转变为虚拟现实的应用生态如果原有的app开发者不能快速适应这种趋势,他们的市场份额将会在新的赛道中被削弱和取代
相反,对于像昆仑万伟这样已经做好充分准备的开发者来说,用户进入虚拟现实应用生态后,竞品没有及时满足的增量需求将成为先行者的收入红利。
比如,作为一款k歌APP,StarMaker原本需要与智能手机应用生态中的其他几个头部应用展开激烈竞争,但在VR领域,由于竞争对手无法像昆仑万伟那样快速跟进,在用户需求向VR迁移的大潮中,StarMaker手机+VR的整体份额实际上会不断增加,最终带来同等比例的互联网增值服务收入。
同样的道理,当用户的直播,游戏,资讯等需求开始从智能手机向VR设备迁移时,昆仑万伟这样率先走卡槽的内容提供商,必然能够取得远超大盘的营收增速这和十年前最先拥抱移动互联网的那些幸运儿的业务增量逻辑是一样的
其次,从业务协同的角度。
这里所说的业务协作可以分为两个方面:
一方面是昆仑万伟内部的业务协同,比如移动互联网与VR,元宇宙的资源共享和联动,另一方面,也包括企业之间的协作,即VR内容的开发者昆仑万伟和VR标准事实上的制定者Meta之间的协作。
先说内部业务协同。显然,对于昆仑万伟现有业务矩阵的每一个组成部分,VR都带来了一种双向赋能的可能:
VR的引入,可以大大提升原有使用场景下的用户体验。比如,借助VR,造星者用户可以在虚拟情境中获得更加真实有趣的k歌体验,或者,让单纯基于触控操作的休闲游戏在全模拟的VR环境中获得进一步升级的体验,
像Opera这样的信息分发和元宇宙平台也能和VR擦出火花从2D时代通过各种窗口浏览信息,到VR时代真正走进事件现场,无论是硝烟弥漫的战场,还是激烈的世界杯,VR都为信息分发平台带来了全新的用户体验和可能性有了VR的加持,用户才能真正置身其中,而不是远远的做个旁观者这将给整个信息分发领域带来革命性的变化
而和StarX MusicX Lab一样,可以智能生成AI音乐作品的AI作曲技术,在引入StarMaker VR应用后,很快就在AIGC和与用户的协同创作中展现出了巨大的潜力用户可以使用AI创作自己独特的音乐,并在VR环境中演唱/演奏,甚至制作自己专属的MV像这样潜在价值的释放,也让我们看到了昆仑万伟现有业务与VR合作的更多可能性
同时,现有业务庞大的用户存量也保证了VR业务初期用户的增长昆仑万伟可以用比竞争对手更低的成本吸引现有用户加入VR用户阵营,无需支付额外的高额营销费用
那么,我们就基于VR业务的发展来探讨一下昆仑万伟与Meta更深层次合作的可能性:
除了最新VR技术的合作开发和成果共享,一个非常吸引人的可能性在于,在新的Oculus头显发布的同时,将StarMaker VR与Oculus硬件* * *捆绑在一起的可能性:我们已经在主机游戏市场看到了这种合作模式一方面硬件厂商可以增加新产品对用户的吸引力,另一方面开发者可以通过* * *销售在短时间内覆盖新设备的所有潜在用户
作为现阶段Oculus生态中领先的k歌和音乐应用,StarMaker VR进行这样的* * *销售合作完全可行未来这个方向是否会有意想不到的惊喜,让我们拭目以待
最后,从资本收益的角度来看。
如果将整个StarMaker VR业务视为可出售资产,那么无论是传统在线音乐服务提供商,还是有意在VR和Metauniverse Raceway上建立自己业务基础的媒体和网络巨头,高粘性的VR音乐业务都将是非常理想的收购目标——毕竟VR商业模式具有天生的排他性,一旦领先者占据份额,通常竞争对手很难取代。
股票价格将由价值决定。
毋庸讳言,在过去的一年里,昆仑万伟的股价表现并没有充分体现公司在超空间和VR业务战略布局的应有价值。
但对于投资者来说,这其实并不是一件坏事。
当一个新的业务,由一个成熟的领导团队带领,由世界顶级的巨头公司背书,有数亿用户做后盾,还在一个即将爆发的潜力轨道上,我们需要做的就是确保不遗漏每一个细节,让股价慢慢与内在价值的增长率对接。
我们简单算一下:2021年全球智能手机总销量约为13.5亿部,而Android和iOS应用市场总销量约为1330亿美元按照平均2.5年的更换周期计算,每部智能手机给应用市场带来的收入约为每年40美元,其中游戏和泛娱乐内容占三分之二以上
按照同样的计算逻辑,基于2024年VR头戴设备预计2500万台的销量,按照2.5年的设备更新换代周期,届时VR设备存量将超过4000万台,相应应用市场的销售规模可以达到16—20亿美元的水平考虑到VR业务本身的形态特征,游戏和泛娱乐内容的占比只会高于移动互联网,至少在90%以上
也就是说,三年后,VR相关内容的全球市场规模至少在100—120亿人民币,年复合增长率超过50%。
我们来参考一下游戏行业:2021年,全球游戏市场的老大腾讯将占整个行业的15%左右按照同样的逻辑,作为VR内容的领导者,昆仑万伟每年将从VR内容中获得15—18亿元的收入考虑到年均50%以上的增长率,按照最保守的40%净利润率和30倍PE的参数,三年后VR相关业务的潜在价值约为180亿—216亿,早已超过昆仑万伟a股目前的市值
不管你有没有疑问,事实是:我们讨论的公司是国内首家发布VR音乐社交平台的a股上市公司,很有可能成为国内VR内容开发领域的顶尖玩家之一。
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